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ゲーム制作 進捗報告⑥

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進捗報告6回目です。半年が過ぎてしまいました。

5月よりシステム部分の構築をようやく着手しはじめまして、戦闘部分を弄っておりました。
現状は、ようやくコマンド選択と、攻撃時のライフの増減、逃げる又は戦闘終了の制御を仮で作ったところです。
まだまだハリボテなのですが。

まだステータスはHPしかありません。経験値やレベルアップ、ステータス上昇などはこれから。
一番難しそうなのは、敵グループの制御部分だと思っています。つまり、エンカウント時にどの種類の敵が何体現れるか、といった部分の処理。今はまだ敵単体でしか動かない状態です。
この辺は「配列」という要素が絡んでくる部分ですが、プログラミング初心者にはとっても難しいので、こちらは一旦保留にし、今はインベントリの制御部分を作っているところです。

インベントリ、つまりアイテムリストの処理ですね。入手したアイテムをリストに追加したり、使ったアイテムをリストから消したり、そんな処理です。ここを理解すれば戦闘システムのところに応用できるのではないかとニラんでおります。

アイテムやスキルの種類数は少なめにしようと考えています。
自分が好きだったスーファミのゲームを参考に作っているので、全体的に古風なテイストになりつつあります。
ドット絵好きですし。




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未だ「解説動画を見て何とかやっている」状況です。
なぜそうすればこうなるのか、がなかなか理解できないことも多々あります。
ただ、続けているのでいつかわかる日が来るでしょう。
すごく時間がかかりそうですが、これからも頑張ります!

ゲーム制作 進捗報告⑤


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5ヶ月目に到達しました。

今月は何とか立ち絵を2枚仕上げ、シーンイラストラフを色々描いた、のが成果です。
そろそろシステムに触らなきゃな~って思ってます。もう3ヶ月くらい放置してますから……っ
連休も始まりましたので、そろそろ触ります。


僕には、失敗を恐れて実力に見合わないものをひねり出そうとする悪癖があります。
絵を描いてる時、高度なことをつい求めて、自分の中に存在しないものをだらだらと探していることがよくあるのです。
これって無駄に時間を浪費するし、結果も伴わないからホント良くない。

どなたかの言葉ですが、さくっと失敗してさくっと改善する、が一番良いんです。
さくっと失敗してきます。


ゲーム制作のモチベーションが衰えないのはいいなと思う反面、制作期間にあまり危機感が無いことに逆に危機感覚えてます。
「何年もかけて仕上げる!」という感じでなく、後々見返して「何だかわからないけど、こんなに時間経っちゃった」って感じになりそうな予感がする。
いま一度、自分の「悪癖」と相談すべき時なのかもしれません。






ゲーム制作 進捗報告④

4ヶ月目の進捗報告です。



成果
・イベントシーン絵および差分
・敵キャラ素材

今の課題
・イラスト






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今回はイラストに注力しておりました。
スピードは遅いですが、一応毎日手を出すようにしています。
ちょっとカードゲームで遊んでしまう時間が多すぎるので、しばらく封印することにします……。集中できないにしても、最低限はやれるようにしたいです……!

いよいよ完成日がいつになるか心配になってきたため、仮で工数計算をしました。
ステージ数は少なめですが、4~5で考えています。それぞれにボスとザコキャラが居て、敵キャラの種類数に等しいイベントシーンや歩行グラフィックが必要になる。立ち絵もバリエーション欲しいし、イラスト全てに差分をつけたい……
待てよ、と。
ひと月イラストに注力して得た成果と工数を考慮すると、素材だけで……2年かかることになります!



……?
そういえば「処女作はまず完成させることを注力しろ」と師匠には言われました。
終わらせてから省みて、そこで成長する、と……。
ううむ……。

そもそもイラストに時間がかかりすぎるのが問題で……しかし満足いくまで描き込みたいのも事実です……


自分の画力を上げるしかないですね……!
時間がかかってしまうのは、改善点をすぐに見つけられないのが最大の要因なので、表現力とか観察眼とか、その辺を鍛える必要がありそうです……!

そんなわけで今月もイラストを頑張る予定です。
せめて週1ワンシーンくらいの周期で描きたいのですが、前途は多難であります。
もしお待ちいただいている方おりましたら、気長にお待ちいただくようお願いいたします。がんばるぞ。

ゲーム制作 進捗報告③

3ヶ月目に到達しました。進捗報告です。


成果
・立ち絵および差分
・イベントシーン絵および差分

今の課題
・イラスト


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全然進んでおりません……。
差分作業にとても手間取っています。描いているのは楽しいのですが。

下着、スパッツ、インナー、パーカーと、質感の違う衣服達に悩んでいる内に、徐々にですが画力が向上されてきた気がします。やはりスパッツやショーツには力が入ってしまいます。

イベントシーンもまだ途中であり、システム面はまだ着手できていません。また、自分がやりたいことをするためにはシステムを見直す必要が出てきました。
前途多難です。風呂敷拡げて頓挫だけはするな、と自分に日々言い聞かせてます。長丁場になるぞぉ。

まだまだ「ゲーム制作!」と声を大にして言えるような状態ではありません。徐々に技術を取り込んでいってる感じです。


話は大きくそれますが、私はマジックザギャザリングというカードゲームが大好きであり、そのPC版ゲームに中毒しています。時間があればついやってしまい、作業時間がカードゲームに大きく浸蝕されています。
ゲーム制作は趣味ですので、他の趣味を行なうこと自体はいいのですが、完成を見据えればもっとゲーム制作に注力したいところです。
そのため3月については試験的に自身に縛りを設け、制作作業をしてみようと思っています。
とりあえずはイラスト作業に専念していく予定です。


余談
オーカー・ジェリーというカードがマイブームです。
ほぼ無料でガチデッキ作成+ネット対戦ができますので、気になる方はMTGアリーナで検索してみて下さい。
カードの話をされると僕が喜びます。

ゲーム制作 進捗報告②

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主人公の顔グラ。とりあえず4パターンは作成済み(後にどんどん増える)




2か月目に到達しました。進捗報告でございます。



成果
・プレイヤーのドット絵、顔グラ、アニメーション
・敵キャラの攻撃モーション
・マップ移動


今の課題
・特殊攻撃の制御、キャラのアニメーション
・立ち絵の制御
・テキストウィンドウの調整
・ゲームシステムの骨組み


長期休暇の甲斐もあり、想定よりも作業は進んでいます。というより、かなり低く見積もってました。
それでもまだまだ完成には程遠いですが。
今月の一番大きい成果は歩行グラフィックですね。

Sprite-0001-Sheet.png

むちゃくちゃ時間かかりました。ここからさらに攻撃モーションや、やられモーションを作っていかなくてはなりません。う~む、遠いです!


godotむずいです。プログラミング知識の何かが欠落していて理解が及ばない場面が多いのですが、こういう時って解決策がなかなかでない。アドバイザーに質問する際も、こちらが何をわかっていないかを上手く説明できないことがよくあります。

初心者と熟練者では景色が違う。頭がプログラミング脳になってないので、当然が当然でない。そういう時はわかんなくんてもトライ&エラーを繰り返していくしかないのだ……っ


学びの姿勢についての話ですが、自分は漫画「食戟のソーマ」のスタジエール編に大きな感銘を受けています。主人公のソーマが一流シェフの店へ実習生として働くわけですが、これが結構理不尽な現場なんです。明らかに専門的修練の必要な業務を強いられ、怒鳴られ、現場全体が多忙で戦場のため、ゆっくり技術を教えてもらっている時間も無い。必然的に初日で至らないミスをした夜は「この仕事ぶりならいないほうがよかった」とまで言われる始末。

でもソーマはめげなかった。次の日に早出で下拵えを全て済ませ、技術を教えてもらう時間を自分でつくるという行動を起こす。その後もミスと叱責が続くも徐々に改善していき、最後には店にとっての立派な戦力になったのです。

ソーマに気付かされたのは、彼は「自分が成長するためにそこに来ている」という前提がブレていない。理不尽に対しあれこれ考えるのでなく、いまどうすべきかのみを考えている。できない自分に悩まず、悪びれることなく周囲に何でも聞く。

ポイントは、分からないことが悪いのでなく、分かろうとしないことが悪い、ということ。これは現実社会において新入社員に重要な心構えですね。ソーマの姿勢はとても参考になる。

できない現実を嘆くな! 今の時代ネットで聞けばいいし調べればいいし、どうすべきかだけを考えるのだ!



ゲームについて

システム面をどうしようかとても悩み中です。こうしたい!っっていうのはあるのですが、そこを現実的なものにしようとすると色々と問題がある。だめだ、また実力に見合わないものを構築しようとしてる……。

勉強と並行なのでおっそいですが、じりじりやっていきたい。 来月までに土台作り、したいですね……!

プロフィール

木喰ろくろ

Author:木喰ろくろ
ノクターンノベルズでエロい小説書いてます。

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